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:: PVP : "Guides pour les nuls" ::

 
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Wawa
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MessagePosté le: Mar 28 Aoû - 10:47 (2012)    Sujet du message: PVP : "Guides pour les nuls" Répondre en citant

Voici un petit guide que j'ai trouvé fort bien précis et explicatif.


Le BG pour les nuls! (version pavé)


Avant - Propos:

Et on y re - est, vu la vitesse à laquelle les guides plutôt constructifs sur les BG se retrouvent enterrés sous les whines, trolls et autre je me suis dit je vais en profiter pour en relancer un que je vais surveiller cette fois histoire de m'assurer qu'il ne fonde pas comme neige au soleil. J’éditerais ce post régulièrement pour ajouter les ajouts de ceux qui veulent bien participer, les trolls ne sont pas les bienvenus. 

EDIT: pour tous ceux qui auraient du mal avec le vocabulaire MMO, je vous invite à consulter cet excellent topicde Clemibou.

Introduction:

Avant tout il est à retenir 3 choses capitales pour se lancer en BG (ou ZdG) + diverses petites choses rajoutées par de généreux contribuables

1) le BG c'est un event d'équipe (de team pour les angloanchois) et donc ce n'est pas fait pour ceux qui veulent frag comme des flamants roses enragés pour avoir le kiki tout dur, il FAUT jouer en équipe et donc communiquer

==> en gros ça veut dire annoncer les inc: vous défendez un point vous voyez 3 ennemis vous arriver dessus que faites vous? Vous annoncez que 3 ennemis vous foncent dessus puis vous tâchez de rester en vie le plus longtemps possible avec vos CD, popos et autre pour les empêcher de tag le temps que les renforts arrivent 

(pas besoin de faire de longs messages du style "attention attention 3 ennemis arrivent sur ma position, à l'heure ou j'écris ces lignes je suis déjà à moitié mort, planté comme un clou en train de vous avertir" mettez simplement 2 caractères: vous défendez par exemple la tourelle de gauche sur Alderande vous écrivez "3 g" c'est simple et clair et vous prends 1 sec a taper).

==> la défense des points, ça aussi c'est capital. Un BG est vite perdu si tout le monde se mets à foncer comme des pure - sang en rut sur le point suivant en ne laissant personne pour le défendre, les fufus en face ils attendent que ça. Il est vrai que c'est barbant de rien faire pendant 5 mins sur un point (j'en sais quelque chose vu le nombre de fois ou je me suis "sacrifié" vu que personne ne restait...), mais dites vous bien qu'en annonçant les inc (et il y en a quasi toujours) et en empêchant de tag vous sauvez toute la partie! (vous serez un héros, donc vous pourrez avoir le kiki tout dur même si les stats ne l'indiquent pas)

==> de plus quand vous défendez, défendez au point! Il existe une technique souvent employée dite "du pull" qui conciste à pull (fr: tirer, attirer) les joueurs qui défendent un point loin de celui-ci afin qu'un fufu ninja derrière. J'insiste largement la dessus par ce que trop de joueurs tombent dans le panneau et on a beau leur dire de ne pas se faire pull comme des lapins y en a pas un pour écouter.

2) La stratégie! Combien de fois ai - je vu des BG perdus pour cause de stratégie inexistante? Je les compte plus depuis belle lurette. Pour chaque BG il existe des stratégies plus ou moins efficaces, mais pour qu'elles marchent tout le monde doit jouer le jeu! Et pour ça il faut communiquer! On a 1 min 30 avant le lancement de chaque BG, ce temps est justement la pour ça, plutôt que pour examiner ses coéquipiers en se disant "pfff lui il est stuff comme un péon il sert à rien, si on perds c'est à cause de bouffons comme lui". Ben en l’occurrence si vous agissez ainsi, le bouffon c'est vous! Alors mettez ce temps à profit pour vous mettre d'accord et jouez en équipe!

3) Les focus et les heals! Quand vous voyez un ennemi qui heal vous faites quoi? Hélas souvent pas grand chose d'où la nécessité pour moi de me taper ce genre de guides. Quand on repère un heal il y a 2 choses à faire, de 1) il faut le cibler (lui coller une cible sur la tête) et de 2) lui rentrer dans le lard! Les heals sont la clé de voûte d'une équipe qui gagne, ne les laissez pas faire leur boulot et vous êtes sûrs de gagner.

L'inverse vaut pour vos propres heals, pensez à veiller sur eux en permanence, ce sont eux qui vous maintiennent en vie alors c'est à vous de faire votre possible pour qu'ils le restent.

Pour repérer les heals 2 choses: leur positionnement et leur cast. Un heal vas systématiquement chercher à rester prés des DPS distance tout en s'éloignant assez vite si ces dits DPS se font aggro et de plus tous ses cast sont de couleur verte (par la j'entends que tous les sorts de soins sans exception sont en fond vert). Quand on sait ça en moins de 10 sec on les repère, pour peu qu'on fonce pas dans le tas comme si on avait le feu aux fesses.

4) Post de Sembei, le stuff c'est capital, d'autant que le recrue est devenu gratuit!
Spoiler 
Citation: Envoyé par Sembei
Le stuff 

Ca a été dit mais je précise : En pvp (enfin à partir du 50 avant ça existe pas vraiment) il y a une stat nomée l'expertise, elle augmente vos dégats, votre resistance et vos soin si vous en faites... En gros c'est bien.

Quand vous venez de passer 50, vous pouvez acheter l'équipement recrue. Equipement bleu, pas miraculeux en terme de stat mais ayant déjà un facteur d'armure/arme correct (mieux que du mix crafté/looté en phase pex), et pas mal d'expertise dessus... Globalement c'est dans les 20% de dégats en plus et 15% de résistance aux dégats (c'est pas exactement ça mais bon pas la peine de chipoter... Le bonus heal je sais plus 10 ou 12 un truc du genre ?)

Ca s'achète avec des crédits, tout prendre à un certain cout c'est vrai... Mais bon quand on met une fortune dans un permis de speeder/speeder au 50 juste pour aller 10% plus vite qu'avec l'ancien... Si on compte PvP le moindre des choses c'est de prendre l'équipement de recrue en priorité ! Pour les crédits c'est simple, il y a toujours moyen de trouver du monde pour les quotidiennes de belsavis qui rapportent pas mal (suivant les classes ça se duote sans soucis), finir ses quêtes solo si on à up 50 avant Corelia ou Ilum... Comme il a été dit, le PvP est un travail d'équipe, se ramener en stuff pve (même collumi à la limite) c'est clairement n'avoir rien à faire des 7 mec avec qui on va jouer.





5) Post de Makhno, assez complet sur l'optimisation personnelle
Spoiler 



Citation: Envoyé par Makhno 

Excellente initiative. Ne serait-il pas aussi utile d'aborder l'optimisation de chaque joueur?

Il est certain que les victoires en ZdG sont avant tout la conséquence d'un bon teamplay, mais pas seulement. Un bon teamplay ne suffit pas toujours, notamment lorsque les deux équipes qui s'affrontent sont toutes deux organisées. Je m'explique : sur Princess Galia (comme sur un bon nombre de serveurs), la République enchaîne les défaites face à l'empire depuis le départ de la plupart des joueurs expérimentés, non pas uniquement par manque d'organisation mais aussi beaucoup à cause d'un manque flagrant d'optimisation des joueurs (DPS, heal trop faibles, pas de focus efficace, mauvaise gestion des contrôles, pas ou peu de protection...).

Pour plus d'objectivité, je précise que je joue dans les deux factions (même si fermement répu à l'origine). Bref, il n'est pas rare de voir les 3/4 de l'équipe républicaine finir des ZdG de 15 min avec moins de 100k voire 50k DPS, même constat sur le heal. La conséquence, c'est que notamment, sur des sessions de combat "à armes égales" (un 6vs6 sur la tourelle centrale de Guerre Civile par exemple), la République perd systématiquement le combat. Même avec la supériorité numérique, la tendance est à la défaite. Les raisons encore une fois : pas de focus sur les heals adverses, pas de protection sur les heals républicains et un manque récurrent de DPS.

Bref le but de tout ceci n'est pas d'étaler l'incompétence des joueurs républicains sur le serveur mais plutôt d'en tirer des enseignements et de progresser.

J'espère que certains d'entre eux passeront par ici mais comme je soupçonne que la situation soit la même sur un certain nombre de serveurs, ça pourra toujours servir.

- Tout d'abord, ça a déjà été dit mais les nouveaux 50 souhaitant faire du PvP DOIVENT acheter le stuff recrue, c'est un minimum! Réalisez que sans expertise, vous prenez en moyenne 20% de dégâts en plus, vos adversaires prennent 15% de dégâts en moins et vous soignerez 10% moins. Ce set n'est pas cher et il est incontournable en attendant d'avoir le set Maître de Combat.

Pour les DPS : prenez 2 sec pour analyser la situation avant de foncer dans le tas. Localisez les heals, les tanks, les classes DPS à neutraliser. Si vous voyez un heal, il n'y a pas à tergiverser, vous lui envoyez tout ce que vous avez. Vous ne le tuerez peut être pas rapidement mais il devra se concentrer sur sa propre survie et ne pourra donc plus faire son boulot. Si vous n'avez que des DPS face à vous, priorisez les cibles ayant moins de survie/résistance (sorciers plutôt que ravageurs par exemple). Le plus important est de réduire le nombre d'ennemis de manière à avoir l'avantage du nombre, donc gardez les plus coriaces pour la fin. Utilisez vos CC au moment où ils seront le plus utile, pas sous la panique (lorsque qu'un maraudeur claque son god mod, pour finir un socier avant qu'il ne repop sa bulle, pendant la phase "boubou anti interrupt" d'un mercos heal, etc...

Sur l'optimisation en elle même, utilisez tous les outils qui sont mis à votre disposition, c'est à dire vosreliques, les dopants, être sous stim, vos buffs temporaires si vous en avez. Il faut intégrer la notion de "burst", c'est à dire le fait d'envoyer toute la sauce à un moment donné. Exemple : vous voyez un sorcier heal qui soigne ses copains? Hop, je claque ma relique puissance, mon dopant d'expertise et mon buff critique et je lui envoie mon meilleur cycle agrémenté de quelques CC et kicks pour qu'il ne se soigne pas ou ne puisse pas fuir. La quantité de dégâts que vous enverrez sous burst sera double voire triple et ça permet de tomber n'importe qui sur n'importe quelle classe en quelques secondes. Trop de joueurs n'y pensent jamais et n'optimisent donc pas leur DPS. 

A vous de concocter l'enchaînement de buffs/stims/dopants/reliques qui sera le plus logique selon votre classe. Cependant, pensez à les répartir entre expertise, puissance, critique et afflux. Ils est par exemple inutile de claquer 3 clickies de critiques puisque cette stat a un rendement décroissant. A vous de voir, aussi, si vous préférez équiper deux reliques "actives" plutôt qu'une seule accompagnée d'un cube matriciel "passif". Avoir deux reliques à effets "actifs" permet de disposer de plus de possibilités, notamment en terme de fréquence sur les bursts. Avoir, par exemple une relique boostant votre puissance et une autre les critiques et l'afflux permettra de pouvoir lancer un second burst 30 sec après le premier au lieu d'un seul toutes les 1min30/2min. (par exemple relique puissance + buff crit puis, relique crit/afflux + dopant expertise ou puissance). 

Tout cela peut paraître complexe mais ça ne l'est pas, on prend vite l'habitude et niveau DPS ça fait la différence. C'est ce qui fera que vous êtes capable de tomber un heal seul ou non (et fera accessoirement monter sensiblement votre kikimeter de fin de ZdG).

Soyez d'autre part un minimum logiques dans vos choix d'équipement quant aux stats secondaires que vous privilégiez. Encore une fois, il faut trouver un juste équilibre, certaines stats ayant un rendement décroissant. Cela dépendra des classes et des spécialisations choisies mais gardez à l'esprit qu'il n'est pas utile de dépasser les 30-35% de critiques, de même que les 75-80% d'afflux. Une fois ces deux stats montées au niveau où vous le souhaitez, favorisez la puissance qui, elle, n'a pas un rendement décroissant. Un excellent taux de critiques et d'afflux ne valent rien sur une puissance trop faible. La précision quant-à elle varie d'utilité d'une classe à l'autre mais globalement un taux de 100% est à privilégier. Pour les stats principales, vous êtes un DPS, privilégiez donc la visée, l'astuce, la volonté ou la vigueur (selon votre classe) plutôt que l'endurance. 

- Utilisez vos kicks ou interrupts! Non seulement vous prendrez le dessus sur n'importe quel "casteur" mais c'est un outil incontournable pour tuer un heal.

- Une dernière chose pour les DPS : ça peut paraître bête mais lisez bien les tooltips de vos sorts et talents. Il y a toujours un certain enchaînement qui sera plus efficace que les autres. C'est ce que l'on appelle un cycle. Un exemple : un avant-garde spé assaut ne pose pas son DoT (Damage over Time, c'est à dire un sort ou effet qui produira des dégâts sur une certaine durée et non pas en un seul coup) avant de lancer un Tir à Fort Impact? Il crit à1k5 maximum. Il pose son DoT avant? Il crit à 3k5-4k+. Bref c'est tout bête mais ça fait une grosse différence et trop de joueurs n'exploitent pas leur potentiel en terme de dégâts.

Pour les tanks : poser la bulle sur un DPS lambda ou un soigneur non focus n'est pas suffisant. Vous n'êtes pas là pour être un tank "passif" qui vaque à ses petites affaires, vous êtes là pour gêner l'adversaire et protéger vos alliés. Un tank doit être actif dans sa mission de protection. Cela inclut que vous devez redéployer votre bulle protectrice très souvent, sur l'allié qui est focus et la redéployer sur celui qui en aura le plus besoin. Cela induit aussi d'utiliser vos taunts, au nombre de deux, l'un mono-cible et l'autre multi-cibles réduisant chacun les dégâts subis par le ou les alliés visés de 30%. Un petit calcul : 30% de réduction des dégâts par les taunts + 50% de dégâts redirigés par la bulle = 80% de dégâts en moins à l'allié que vous protégez, c'est énorme et c'est très concret en plein combat. 
Pas besoin cependant de se laisser mourir. Si vous constatez que votre bulle protectrice est sur le point de vous tuer via les dégâts que subit votre protégé, retirez là. Vous êtes aussi là pour tenir longtemps et il vaut mieux un mort que deux, en situation de défense.

- Les tanks aussi ont des reliques utiles : absorption, défense, leur utilité n'est pas négligeable, ça vous fait 2 CD défensifs de plus et ça se sent en plein combat. Et pourtant je n'en croise pas beaucoup qui les utilisent...

(Pour les DPS qui disposent des taunts d'une classe ayant une spé tank, n'hésitez pas à les utiliser. Bien entendu ce n'est pas votre rôle mais ces taunts n'utilisant pas d'énergie et étant hors General Cooldown (GCD), ça ne vous coûte rien de les lancer entre deux sorts offensifs et ce sera toujours des dégâts subis en moins par vos alliés - puis vous serez rapidement récompensés par une avalanche de médailles).

Bon j'ai conscience que ce qui précède est un pavé imbuvable. Si j'ai le temps je le reprendrai pour en faire quelque chose de plus clair mais en attendant, il me semble que la question de l'optimisation mérite d'être abordée car elle a aussi son importance dans le succès d'une équipe en ZdG.





6) Ajouts sur l'état mental de Sullexus, alias Samaelle, alias Sullexia alias Psychotrollinette sournoise


Spoiler 
Citation: Envoyé par Sullexus 

Et bien justement ^^ Je vais parler de la partie psychologique du BG et apporter une petite touche de sadisme!
En démontrant que le Pu sur une cible peut conduire inexorablement à la défaite de toute une équipe! (Et c'est la que les mauvais perdants se manifestent en général!)
)
Sachez que parfois vous pouvez tomber sur un groupe qui a décidé pour on ne sait qu'elle raison vous faire la peau : vous êtes en gros le vilain petit canard de l'équipe. 
Et bien sachez en faire profiter votre équipe : tout d'abords penser au "mental" : si vous êtes la tête de turc du clan adverse ce n'est en général pas par hasard : (par ex lors d'une session précédente vous avez été brillant ce qui a agacé l adversaire qui mauvais perdant décide de se venger!) 
Sauf qu'heureusement, vous prenez vite conscience de la situation et c'est la que le moral en acier va entrer en compte : J'appelle ça un moment héroïque : attirer au maximum les joueurs à vous frag (peut importe vos morts, déclenchez vos aoe, blessez au maximum vos assaillants, bougez, courez, et signaler le vite fait dans l'opération (si votre équipe ne le remarque pas tout de suite ce qui est rare dans une bonne équipe lol) 
Ainsi votre équipe va pouvoir remplir les objectifs les doigts dans le nez! (En général, notamment pour l'étoile du néant, la 1er manche de prise de contrôle des points se finit en 2 min!) Achevez le moral de vos adversaires par une provocation en speech du genre un rire moqueur en mode "crier"! (le "Mwahahaha" ou "Les nuls vous vous faites laminer!" ce qui à en gros, tendance à agacer l'adversaire voir lui faire croire que vous êtes en colère^^ et les engueulades en face ont lieu lol)
Par contre en mode héroïque il faudra se surpasser : réagir vite faire du slalom et continuer à narguer l'adversaire* qui s'il n a pas compris la situation perd automatiquement le match.
*(5 personnes sur soit le but du jeu consiste a rester suffisamment longtemps en vie et permettre aux équipier qui ont compris le manège d'aller tranquillement remplir leurs objectifs!)
Coté heal : quand le heal remarque qu'un joueur est la cible prioritaire à abattre : cachez vous et soignez le ( dans ce cas de figure et ca marche par expérience) les adversaires vous prennent alors pour un "cheater" et s'acharneront encore plus sur vous pour vous abattre si vous défendez une position. Il sont alors dans votre collimateur et ne voient plus ce qui se passe à coté! La rage et la colère rend aveugle sur ce qui se passe autour ne jamais l'oublier ^^. 
Voici donc pour le moment l'attitude à adopter en bg pour faire remporter une victoire à sa team en cas de mode " tous sur toi"! ^^






Guerre civile d'Alderande:

Sur ce BG il n'y a rien de bien compliqué ou subtil, 3 tourelles il en faut 2 pendant un certain temps pour gagner. Plusieurs stratégies fonctionnent bien sur ce BG en fonction de l'équipe adverse:

- La plus simpliste qu'on vas appeler la 2 - 6 - 0 ou 1 - 7 - 0 est celle qui est le plus employée chez nous HR, ça consiste à envoyer une ou deux personnes sur la gauche pendant que le reste focus sur le midle, si tout se passe bien une fois le midle pris on surveille les 2 tourelles depuis la terrasse du mid et on bouge en groupe en fonction de la direction que prennent les ennemis depuis le respanw, tout en laissant au minimum une personne (non afk!) défendre la tourelle que l'on quitte.

- L'autre que personnellement je préfère c'est la 1 - 2 - 5 ou 2 - 2 - 4 ou encore 2 - 3 - 3; en bref ça consiste à prendre les ennemis par surprise sur leur flanc gauche tout en ayant une petite équipe en train de faire diversion au midle. La composition de ces unités dépends avant tout de la composition de votre groupe au complet, il faut prévoir du gros dps et éventuellement du heal pour l'attaque éclair afin de vite nettoyer la tour et la tag avant l'arrivée de renforts ennemis, et il faut du tank et du heal au midle pour les tenir le plus longtemps possible pendant la diversion.

- Il est également à souligner pour nos amis fufus que sur ce BG en particulier il peut leur être facile de piquer une tour aux ennemis s'ils ne laissent personne pour la défendre ou encore si ladite personne est afk, gardez les yeux ouverts la dessus.

Etoile du Néant:

Ce BG est moins tactique que le précédent, 2 portes à faire sauter et avancer.

- Pour les défenseurs, il est primordial de toujours surveiller les 2 portes et avoir quelqu’un a portée de tir sur chacune, un fufu est vite passé pour vous tag sous le nez. Pour ce BG, tous les distances que ce soit dps ou heal devraient rester entre les 2 portes afin de rapidement pouvoir agir des 2 côtés selon les besoins.

- Pour les attaquants, la c'est une seule stratégique que je connaisse: envoyer un "train" d'un côté et 2 fufus de l'autre. Souvent les défenseurs ne laissent qu'une seule personne défendre la porte non attaquée par le "train" ce qui peut être fatal si la dite personne se fait choper par 2 fufus dps. Pour ce qui est du "train" en lui même si vous prenez l'avantage sur les défenseurs, n'attendez pas de les avoir tous clear pour commencer à tag, s'ils sont trop occupés à bastonner 3 gars qui les focus ils vous remarqueront pas nécessairement. Il m'est déjà arrivé moultes fois de tag une bombe en pleine mêlée dans ces conditions. Et pensez à défendre le "taggeur" un stun bien placé sur un distance en train de rush depuis le respawn peut laisser le temps nécessaire au taggeur de poser la bombe.

EDIT: réponse de Hovergame, plutôt intéressante étant donné que je lui donne raison bien que pour que cela fonctionne il faut jouer avec des gens qu'on connait (et sur TS/mumble de préférence) => conseils à mettre absolument en application lorsqu'on est en BG côté.


Spoiler 
Citation: Envoyé par Hovergame
Bon, déjà ce BG est nettement plus tactique que ce que tu penses, mais les tactiques sont infaisables en PU, et quand elles passent, c'est de la chance plus qu'autre chose. Quelques exemples en attaque :

-Jeter un oeuil sur la porte défenseur permet de savoir si on a le temps d'aller tag ou pas. C'est bête, mais quand 3 gars vont sortir dans3s, autant attendre dans un coin en fufu une ouverture que de lancer un tag tut seul qui va les faire venir.
-Parfois, tuer est moins bon que de ralentir et laisser vivre sa cible. Par exemple, quand les tag 2 et 4 (ponts), les défenseurs vont respawn près de la porte suivante, et si on peut permettre de donner un avantage de position à un attaque qui ouvre de l'autre coté, autant ralentir un maximum.
-Le 2 fufu/ttrain de l'autre coté ne peut être efficace que si on tue rapidement du coté train, ou qu'on peut tag rapidement dans le dos.
-Les attaquants qui changent de porte en étant très visibles peuvent être utile à débarrasser une porte de pas mal de défenseurs, et avec 2/3 fufus qui attendent tranquillement que ça se libère. Ou au contraire, des gars qui ruhent une porte gardée par un gars alors que 2 fufus vont engage et rameuter toute la bande adverse .....

Ce BG est nettement plus tendu question positionnement que les autres BG à tag, que ce soit attaquant au défenseur.





Huttball

Ahhhh le Hutball... Le BG le plus sournois, le plus subtil et le plus tactique de ce jeu. Faites en avec une équipe qui sait jouer vous adorerez ça, faites ça avec une bande de chaud - lapins enragés qui pensent qu'à TAPEEEEE et vous en viendrez à le haïr de tout votre coeur.

Au huttball lorsqu'on a des skill comme des grap (alliés ou ennemis), bumps et autre il est primordial de bien retenir la disposition des pièges. Un bump dans l'acide ou les flammes, un stun sur les flammes etc.... il est mille et une façons d'éliminer un ennemis sur ce BG sans avoir à le tuer sois même. De même, grap un allié dans la zone ennemie pour vous faire marquer en 15 sec chrono!

Alors comment bien jouer au huttball? Dans ce BG il faut déjà savoir qu'on a besoin de certaines classes plus que d'autres pour avoir l'avantage. Au huttball les classes qui sprint sont un must pour le but de final, de même comme porteur de la balle un tank fera mieux l'affaire qu'un dps ou que 2 érudits bien placés peuvent vous grap du mid au but en 5 sec. 

Pensez également à faire des passes et protéger le porteur de balle lorsque celui-ci est en danger ou sinon à vous placer devant de façon à recevoir la passe si nécessaire. Le mieux quand on a la balle pour avancer, c'est d'avoir 3 - 4 joueurs qui entourent le porteur pour avancer en "train" vers le but, pendant que 2 autres se placent en avant pour recevoir et marquer et qu'au moins un joueur reste au midle pour reprendre la balle en cas de but ou de balle perdue.

En dehors de ça il n'y a pas grand chose d'autre à dire, les stratégies peuvent grandement varier selon la composition des teams mais dites vous bien que si vous avez une équipe trop déséquilibrée sur le huttball plus qu'ailleurs, vous êtes mal.... (je vous raconte pas les magnifiques matchs que j'ai fait sans érudit ni ombre dans la team, on se prends du 6 - 0 en 4 mins).

- Rajout de Sembei

Spoiler 
Citation: Envoyé par Sembei
Huttball :

Ne jouez pas les tremplins ! Presque tout le monde dispose d'une charge, permettant de foncer sur un ennemi... Du coup (exemple classique) si le porteur de balle est dans la fosse en bas de votre ligne de but... Vous mettez pas sur le bord pour taper dessus (ou alors intelligemment mais c'est pas toujours facile). Et suivant la classe du porteur même à couvert évitez de le faire (combien de fois j'ai coller un petit stun avant de charger un gars qui se croyais pénard). Le seul moyen d'en profiter c'est d'être sur de recaler un bump derrière pour "consommer" la charge de votre adversaire et éventuellement le renvoyer dans les pièges... Mais se louper signifie souvent offrir un but donc vraiment, faites gaffe à ça !





Explication alternative et complète de Lord Lloyd Croco Irving:


Spoiler 
Citation: Envoyé par Lloydlrving 

Mode croco!

J'aimerai apporter de petits conseils pour le huttball j'avais souvent jouer avec des équipes qui ne pensaient pas a avancer, se démarquer . Le problème c'est que si on est le porteur et qu'on est ciblé on va forcément essayer de faire une passe ( Normalement) le soucis est la : IL N Y A PERSONNE devant c'est sur qu'il n'y a personne et derrière non plus quelque fois ou alors une grosse mélée .
Le huttball c'est pas du TDM le score ne se base pas sur le nombre de personnes tués mais bien sur le nombre de buts marqués!

Dans un premier temps il faut penser a dominer le milieu du térrain , vous avez le milieu = vous dominez l'adversaire car cela veux dire qu'a chaque balle perdues et remise en jeux vous avez la possibilité de récupérer la balle rapidement et de jouer avec les possibilités/solutions présentes devant vous.

Lorsque vous voyez que la team d'en face cibler le porteur de la balle il faut penser a lui offrir une solution : 
-Se placer a un endroit ou il pourra vous faire un passe avant de mourrir et donner la balle à l'adversaire, si vous le pouvez placez vous en hauteur. si vous possèdez une classe furtive rien ne vous empêche de camper le but adverse dans ce cas vous demandez a vos alliés de foncer dans la fosse volontairement et de vous faire une passe.
Protéger le porteur de la balle c'est bien mais lui offrir une solution c'est MIEUX!

Dans un match équilibré se contenter de protéger le porteur de la balle sans lui offrir de solution vous mènera inévitablement à l'échec. Le placement est fondamental dans ce genre de jeu je dirai même beaucoup plus important que la composition de votre équipe.

L'idée est tout de même d'offrir plusieurs solutions en avoir qu'une c'est prendre le risque de se faire contré par un joueur qui aura compris ce que vous faites , or si vous en avez au moins deux un à gauche et un à droite par exemple il est peu probable d'avoir les deux solutions soient sabotés en même temps.

Je précise que parfois cela nécessite un minimum de communication sur le canal pour avoir un peu de fluidité dans votre jeu (c'est toujours mieux puis on a la satisfaction d'avoir fait un bon travail ^^) .

Bonne chance les futures stars du huttball Girada va avoir le droit à un show exceptionnel !






Côte de Navarre:

Ah le petit dernier, il fût tellement une innovation dans les BG de swtor que les stratégies le concernant sont similaires à celles de la guerre civile d'Aldérande. Néanmoins il y a des différences et je remercie Youyouz d'avoir contribué en les soulignant:


Citation: Envoyé par Youyouz
Je note 2 différence majeure entre Aldérande et Novarre : 

1) Beaucoup plus compliqué de défendre un point sur la cote de novarre
La ou à Alderande, un couple heal / tank, pouvait facilement défendre un point contre une vague d'ennemi le temps que les renforts arrivent. Sur la Cote de Novarre il est impossible d’empêcher tout le monde de tag si les gens se placent correctement pour taguer.

2) Beaucoup plus facile de tag un point en attaque (forcement ca va de paire )
La zone de Tag est grande (on peut remarque des petites balises au sol qui délimite cette zone) et plus on est pour taguer plus le point se prend vite !. Ainsi pour prendre un point le meilleure moyen est soit : 
- de se cacher dans un angle de l'abris pour taguer et être difficilement repérable depuis l’extérieur (le top pour les fufu quand les ennemis défende loin de l'abris)
- de se mettre à la limite des balises un peu au loin du combat qui se passe dans le petit abris pour taguer.

Variante : Si vous partez à l’assaut d'un point à plusieurs, taguer pendant le combat, n'attendez pas que les ennemis soient morts ! Le top étant de s’éparpiller un peu partout pour empêcher qu'une AOE empêche tout le monde de taguer (ex: 1 qui tag dans l'abris, 1/2 qui fight au milieu, 1 qui tag a l’extérieur (celui-ci sera focus mais laissera la personne dans l'abris taguer).

Edit: bon j'ajoute quelques notes de ma sauce la dessus vu que j'ai un peu de temps (chuis en vacs!!!!!! à moi le geekage.... ou pas vu que mon écran viens de cramer....)


Comme je le disais précédemment et je le maintiens, la côte de Novarre et la guerre civile d'Alderande c'est du pareil au même, car si la forme change le fonds lui reste le même. Ex: la sratégie 2/6/0 d'Aldérande est la même et y a carrément rien qui change. 

Ensuite la 1/4/3 et compagnie reste la même aussi, en effet même s'il est désavantageux d'essayer de tenir l'est (ou l'ouest selon ou on se trouve) s'en emparer dés le début pendant qu'un groupe fais de l'antitag au sud est un avantage incontestable. Pourquoi? Ben je vais vous le dire pourquoi moi! Par ce que ça fout la m***de dans les rangs ennemis! Ils savent souvent plus quoi faire et se désorganisent: 3 qui repartent à l'est tenter de reprendre et se font soit depop soit le reprennent au bout d'une âpre bataille, tandis que leur forces restées au sud se font avoir à leur tour par l'équipe antitag et voila que le sud est pris! Maintes fois déjà il m'est arrivé d'avoir ainsi pour ne serait ce que 30 sec le contrôle des 3 points.

Bien sûr c'est comme personne, ce n'est pas parfait et ne marche pas toujours. Si en face on a des équipes organisées sous TS ou autre ça marche déjà moins bien car ils perdent pas le nord eux. Néanmoins en pick up ou face à des teams organisées mais inexpérimentées (en gros dans 2 cas sur 3) ça marche bien et les 3/4 des victoires que j'ai eu sur ce BG l'ont été avec cette stratégie ou une similaire (il y a toujours quelques variantes à ajuster selon les classes disponibles).

Pensez aussi à tag dans la mêlée: en effet sur ce BG la vous pouvez tag un cran en 3 sec , la aussi si vous êtes plus nombreux et/ou arrivez à cc les ennemis vous pouvez tag sans avoir à depop tout le monde. Et si vous défendez en étant en nombre inférieur alors conservez vos AOE pour antitag les groupes qui tenteraient de faire un forcing de cette manière, souvent ils sont tellement concentrés dans leur volonté de tag qu'ils ne remarquent même pas que vous êtes à côté en train de balancer des AOE qui les cassent, ils sont souvent la à se dire "moi je tag pour les points, je laisse les autres le/les depop", sauf que des fois tout le monde fait ça et les défenseurs arrivent à en depop plus de la moitié en étant moins! (à retenir que vous soyez en attaque ou en défense ça...... en bref use your brain)

Conclusion:

Ben voila au bout d'une heure j'ai dit plus ou moins ce que je pense nécessaire pour savoir jouer en Bg, merci à ceux qui m'auront lu et n'hésitez pas a compléter si j'ai oublié quelque chose.
_________________
http://www.youtube.com/watch?v=WYeDsa4Tw0c&feature=fvst


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MessagePosté le: Mar 28 Aoû - 10:47 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Lujayne
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MessagePosté le: Mar 28 Aoû - 16:13 (2012)    Sujet du message: PVP : "Guides pour les nuls" Répondre en citant

Yop, sympa cette initiative d'initiation Smile

Juste un rajout, je l'ai peut-être zappé dans ce pavé mais il me semble qu'il n'y est pas : toujours bien regarder sa carte. C'est selon les situations mais en général les infos permettent une vraie anticipation. Exemple, Etoile du Néant : l'équipe ennemie focus une porte, au cas où un des nôtres reste sur l'autre, perso je retiens toujours son nom (passage de la souris sur sa silhouette) et je regarde de temps à autre si sa vie descend ... auquel cas hopop on va l'aider (des fois il n'a pas le temps d'annoncer) ... bon c'est surtout utile en PU, avec mumble ça va mieux on est bien d'accord Wink


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:30 (2018)    Sujet du message: PVP : "Guides pour les nuls"

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